Definisi Web Science
Web science secara secara bahasa tediri dari Web dan Science. Dimana kedua kata tersebut mempunyai arti yang berbeda.
Web
atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui
jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web
tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web
merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam
pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang
menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa
data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan
atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun
bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait
dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Berikutnya
pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya
denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama
dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas
pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa
ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami
suatu hal atau kejadian tersebut.
Sedangkan
yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang
efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat
dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di
dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya
virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang
menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca
web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat
pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang
pendidikan.
Sejarah Web
Pre-Web
Pre-Web
merupakan masa dimana web belum dikenal seperti sekarang ini (sebelum
WWW). Di masa ini hanya di kenal Memex, Hypertext, usenet, ftp, gopher.
Memex
Memex
( berasal dari "memori" dan "index") adalah nama dari sistem proto
hypertext hipotetis yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945
di Artikel Atlantic Monthly As We May Think (AWMT). Bush membayangkan
memex sebagai perangkat di mana individu akan kompres dan simpan semua
buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, mekanis sehingga dapat
berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas. Memex akan
memberikan suplemen penting dan diperbesar ke memori seseorang. Konsep
memex mempengaruhi perkembangan sistem hypertext awal (akhirnya mengarah
pada pembentukan World Wide Web) dan perangkat lunak basis pengetahuan
pribadi.
Teknologi
yang digunakan akan menjadi kombinasi kontrol elektromekanik, kamera
mikrofilm dan pembaca, semua terintegrasi ke dalam meja besar. Sebagian
perpustakaan mikrofilm akan telah terkandung dalam meja, tetapi pengguna
bisa menambah atau menghapus gulungan mikrofilm.
Memex
akan menjadi semacam file pribadi mekanik dan perpustakaan. Ini akan
menggunakan penyimpanan mikrofilm, fotografi kering, dan komputasi
analog untuk memberikan sarjana pasca perang akses ke repositori, besar
diindeks pengetahuan. Setiap bagian yang bisa disebut dengan beberapa
penekanan tombol.
Visi
dari memex mendahului, dan dikreditkan sebagai inspirasi bagi kita,
sistem pertama hypertext praktis dari tahun 1960-an. Bush menggambarkan
visi memex dan lainnya dari "As We May Think" sebagai proyeksi dari
teknologi yang dikenal pada tahun 1930 dan 1940 - dalam semangat Jules
Verne atau 1945 usulan Arthur C. Clarke untuk mengorbit satelit
geosynchronous untuk telekomunikasi global. The memex diusulkan oleh
Bush akan menciptakan jejak link yang menghubungkan urutan frame
mikrofilm, daripada link dalam pengertian modern di mana hyperlink
menghubungkan kata frase tunggal atau gambar dalam dokumen dan tujuan
lokal atau remote.
Mengingat
memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai
koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan
menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih
canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The
memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi
menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian
mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi
catatan.
Antara
tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang
sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya.
Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan
menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex
dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual
dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan
kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista,
yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.
HyperText
Hypertext
adalah teks yang ditampilkan pada layar komputer atau perangkat
elektronik lainnya dengan referensi hyperlink ke teks lain yang pembaca
dapat langsung mengakses, biasanya dengan satu klik mouse, urutan
menekan tombol atau dengan menyentuh layar. Selain teks, hypertext
kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan tabel, gambar, dan bentuk
lain konten presentasi dengan hyperlink. Hypertext adalah konsep yang
mendasari mendefinisikan struktur dari World Wide Web. Ini memungkinkan
koneksi mudah digunakan dan fleksibel dan berbagi informasi melalui
Internet.
Dokumen
hypertext dapat menjadi statis (dipersiapkan dan disimpan di muka) atau
dinamis (terus-menerus berubah dalam menanggapi input pengguna, seperti
halaman web dinamis). Static hypertext dapat digunakan untuk referensi
silang koleksi data dalam dokumen, aplikasi perangkat lunak, atau
buku-buku tentang CD. Sebuah sistem yang dibangun dengan baik juga dapat
menggabungkan antarmuka pengguna lainnya konvensi, seperti menu dan
baris perintah. Link yang digunakan dalam dokumen hypertext biasanya
mengganti bagian saat hypertext dengan dokumen tujuan. Sebuah fitur yang
kurang dikenal dan digunakan adalah StretchText, yang mengembang atau
mengontrak isi di tempat memberikan kontrol yang lebih kepada pembaca
dalam menentukan tingkat detail dari dokumen yang ditampilkan. Hypertext
dapat mengembangkan sistem yang sangat kompleks dan dinamis
menghubungkan dan referensi silang. Implementasi paling terkenal dari
hypertext adalah World Wide Web, pertama kali digunakan pada tahun 1992.
Keuntungan
penulisan menggunakan teknologi hypertext adalah bahwa makna dari
cerita dapat disampaikan melalui rasa spasialitas dan perspektif yang
bisa dibilang unik untuk lingkungan digital jaringan. Penggunaan kreatif
pengarang dari node, mandiri unit arti di dalam narasi hypertextual,
bisa bermain dengan orientasi pembaca dan menambahkan makna ke teks.
Internet
Internet
adalah sistem global jaringan komputer yang saling berhubungan yang
menggunakan standar Internet protocol suite (TCP / IP) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan
yang terdiri dari jutaan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan
pemerintah, dari lokal untuk lingkup global, yang dihubungkan oleh
sebuah array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan
optik. Internet membawa berbagai pilihan sumber daya informasi dan
layanan, seperti antar-linked hypertext dokumen dari World Wide Web
(WWW) dan infrastruktur untuk mendukung email.
Asal-usul
Internet mencapai kembali ke penelitian tahun 1960, ditugaskan oleh
pemerintah Amerika Serikat untuk membangun kuat, fault-tolerant, dan
didistribusikan jaringan komputer. Dana tulang punggung baru AS oleh
National Science Foundation pada 1980-an, serta pendanaan swasta untuk
tulang punggung komersial lainnya, menyebabkan partisipasi seluruh dunia
dalam pengembangan teknologi jaringan baru, dan penggabungan banyak
jaringan. The komersialisasi dari apa yang oleh 1990-an jaringan
internasional mengakibatkan mempopulerkan dan penggabungan ke dalam
hampir setiap aspek kehidupan manusia modern. Pada Juni 2012, lebih dari
2,4 miliar orang-lebih dari sepertiga manusia di dunia populasi telah
menggunakan jasa Internet.
Sejak
pertengahan 1990-an Internet telah memiliki dampak yang luar biasa pada
budaya dan perdagangan, termasuk meningkatnya komunikasi instan dekat
melalui email, instant messaging, Voice over Internet Protocol (VoIP)
"panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif, dan World Wide
Web dengan forum diskusi nya, blog, jejaring sosial, dan situs belanja
online. Peningkatan jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan yang
lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan fiber optic beroperasi
pada 1-Gbit / s, 10-Gbit / s, atau lebih. Internet terus berkembang,
didorong oleh jumlah semakin besar informasi online dan pengetahuan,
perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.
Internet
memungkinkan fleksibilitas lebih besar dalam jam kerja dan lokasi,
terutama dengan penyebaran unmetered koneksi berkecepatan tinggi.
Internet dapat diakses hampir di mana saja dengan cara banyak, termasuk
melalui perangkat internet mobile. Ponsel, datacards, konsol game
genggam dan router seluler memungkinkan pengguna untuk terhubung ke
internet secara nirkabel. Dalam keterbatasan yang ditetapkan oleh layar
kecil dan fasilitas terbatas lainnya seperti perangkat berukuran saku,
layanan Internet, termasuk email dan web, mungkin tersedia. Penyedia
layanan dapat membatasi layanan yang ditawarkan dan data mobile biaya
mungkin jauh lebih tinggi daripada metode akses lainnya.
Internet
juga memungkinkan pengguna komputer untuk mengakses remote komputer
lain dan menyimpan informasi dengan mudah, dimanapun mereka berada.
Mereka mungkin melakukan hal ini dengan atau tanpa keamanan komputer,
yaitu otentikasi dan teknologi enkripsi, tergantung pada persyaratan.
Hal ini mendorong cara-cara baru bekerja dari rumah berbagi, kolaborasi
dan informasi di banyak industri.
Usenet
Seperti
artinya usenet adaah cara kita menggunakan sebuah internet, disini
banyak sekali cara seseorang menggunakan internet dimulai dengan
menggunakan WWW (World Wide Web) sampai kelebihan dan kekurangan dari
sebuah internet.
Dijelaskan
mulai dari Infrastruktur komunikasi Internet terdiri dari komponen
perangkat keras dan sistem lapisan perangkat lunak yang mengontrol
berbagai aspek arsitektur. Sementara perangkat keras sering dapat
digunakan untuk mendukung sistem perangkat lunak lain, itu adalah desain
dan proses standarisasi yang ketat dari arsitektur perangkat lunak yang
mencirikan Internet dan memberikan fondasi untuk skalabilitas dan
sukses.
Komponen
yang paling menonjol dari model internet adalah Internet Protocol (IP),
yang menyediakan sistem pengalamatan (alamat IP) untuk komputer di
Internet. IP memungkinkan internetworking dan pada dasarnya menetapkan
internet itu sendiri. Versi IP 4 (IPv4) adalah versi awal yang digunakan
pada generasi pertama dari internet hari ini dan masih digunakan
dominan.
Banyak
orang menggunakan internet dan istilah World Wide Web atau hanya Web,
bergantian, tetapi dua istilah yang tidak sama. World Wide Web adalah
sistem pencarian sebuah situs. Dunia Web Lebar perangkat lunak browser,
seperti Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Apple
Safari, dan Google Chrome, memungkinkan pengguna menavigasi dari satu
halaman web yang lain melalui hyperlink tertanam dalam dokumen. Dan ada
beberapa bagian dari internet yang dapat digunakan atau di akses yaitu:
Media streaming adalah pengiriman real-time media digital untuk konsumsi langsung atau kenikmatan oleh pengguna akhir.
Contoh : Digital media streaming dan Webcam
File sharing adalah contoh dari mentransfer sejumlah besar data di Internet.
FTP
File
Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan
untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan
berbasis TCP, seperti Internet.
FTP
dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah
dan sambungan data antara klien dan server FTP pengguna dapat
mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol,
biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung
secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk
transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan
mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS").
SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai
pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi
FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan
sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih
dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux.
Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan
untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP
telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor
halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah
disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.
FTP
dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana
koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol
TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien
port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui
TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana
klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk
TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan
koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian
menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang
kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk
alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang
diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan
lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus
pasif diperpanjang.
Gopher
Protokol
Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan
yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen
melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol
Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi
akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering
dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.
Diciptakan
oleh tim yang dipimpin oleh Mark P. McCahill di University of
Minnesota, protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh
native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang
tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu yang mudah digunakan dan
cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote
berorientasi teks terminal komputer, yang masih umum pada waktu
penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi
berbagai implementasi klien. Gopher revisi yang lebih baru dan klien
grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Gopher disukai oleh banyak
administrator jaringan untuk menggunakan sumber daya jaringan yang
lebih sedikit dibandingkan layanan Web.
Dengan
struktur hirarki, Gopher menyediakan platform yang berguna untuk skala
besar koneksi perpustakaan elektronik pertama pengguna Gopher mengingat
sistem sebagai "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih
terorganisir" daripada layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar
digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan
oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif dipertahankan
tetap.
Gopher
menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS,
yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi
lain seperti FTP dan Usenet.
Kelahiran
Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0ke Web
3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee,
perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan
utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat
read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web
3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan
mesin ke mesin.
Pada
Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya
berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya.
Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data
atau interoperabilitas masih sulit.
Web
3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan
penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software,
Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan
‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau
informasi.
Web 1.0
web
1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam
aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu
sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi biasanya baru satu arah.
Web 2.0
Web
2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly
Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama
di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi
kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki,
perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi
online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya
bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul
untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan
pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun
kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah
ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide
Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam
menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web
2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang
terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha
untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”
Prinsip-prinsip Web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan layanan
6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual beta)
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
Suatu
web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk
software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi
meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform,
pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin
mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat
langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai
produk namun berupa layanan (service).
Web 3.0
Hingga
kemudian muncul era yang lebih baru lagi yaitu Web 3.0. Teknologi Web
generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki
ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web
seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata.
Web
3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem
kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta
data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat
mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat
ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di
dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri
juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO)
Community.
Dalam
era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai
dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek
interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai
dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah
tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya
bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan
perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang
informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Sebagai
teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet
yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini
disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.
Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan
tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum.
Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang
dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati
kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas
penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring
dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa
mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet
kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi
masyarakat luas.
Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi Web Science
Dewasa ini pertumbuhan sosial dan ekonomi web science tumbuh semakin
cepat dan juga sangat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari
penggunaan web science.
Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dari web science mungkin sedikit
banyak mempengaruhi dan dapat berdampak positif maupun negatif. Berikut
ini akan saya paparkan sedikit mengenai dampak dari pertumbuhan sosial
dan ekonomi web science:
- Dampak positif teknologi di bidang sosial
<> Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang
berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang
posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam
dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya
merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
<> Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di
negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan
kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri
sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi
dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
<> Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan
sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin,
tekun dan pekerja keras.
Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di
kalangan remaja dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu
menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah
menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi
miskin dalam rohani”.
2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin
meningkat semakin lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di
masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan
kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam
menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan
dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat
dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran
lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada
kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola
interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah
membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia
luar.Program internet relay chatting (IRC) internet dan e-mail telah
membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya
berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang tidak memiliki
komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang
menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program
internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman
dan orang asing kapan saja.
- Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan
teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
1.Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
2.Terjadinya industrialisasi.
3.Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
4.Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu
menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan
teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan
kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan
jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat.
Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang
menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan
skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah
tersebut.
5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.
Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin
pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari
perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga membawa suatu
perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya
dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung
namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa
kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket
pesawat, dll. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan
produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun
pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung
secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia
ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri
akan semakin penting.
Memandang positif dan negatif kemajuan teknologi, bagi kemaslahan
bangsa dan umat islam khususnya. Adalah control secara internal mulai
dari keluarga untuk mengenalakan dan mengawasi anak didik dari dampak
negatif itu sendiri, dan pemerintah khususnya badan-badan yang bewenang
menangani untuk mengambil langkah tepat untuk mengurangi dampak dari
kemajuan sisi buruk teknologi itu sendiri. kian pesatnya kemajuan
teknologi jangan kita jadikan hantu boomerang untuk kita tidak berani
terbuka dan maju.peran penting
bangsa elemen-elemen pemerintah, masyarakat dan keluarga adalah payung
untuk menghindari dan mengurangi dampak negatif media itu sendiri.
Dampak Positif Dan Negatif Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan Manusia
Pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti
pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat dan
ancaman yang dibawanya, jadi manfaat disebut juga pengaruh positif dan
ancaman disebut pengaruh negatif.
(+) Positif
Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi
Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan
yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah
waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi
yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya
memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email),
ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi
numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan
mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi sudah
dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi.
(-) Negatif
Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi
Informasi misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar
bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan
banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih
murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam
negeri.
Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan
gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa
Indonesia dan penipuan serta pembobolan keuangan melalui media
elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.
1. Pengaruh teknologi informasi tidak mungkin kita tolak atau
hindari, sebaiknya kita harus dapat memanfaatkannya untuk kesejahteraan
masyarakat tetapi disisi lain kita juga harus berhati-hati dan bersikap
bijak agar dampak negatif yang menyertainya dapat kita hilangkan atau
paling tidak kita minimalisir.
2. Mengenalkan teknologi informasi sekaligus pemanfaatannya bagi kehidupan pribadi maupun kehidupan sosial kemasyarakatan.
3. Meningkatkan daya nalar dan daya seleksi masyarakat terhadap
berbagai informasi yang membanjir, sehingga masyarakat semakin kritis
dan dewasa dalam menyikapinya.
Web Science dan Metodologi Web Science
Web Science itu terdiri atas dua kata yaitu web dan science yang maksudnya adalah :
Web yang berarti jaringan atau suatu sistem di internet yang
memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan atau menampilkan informasi
data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan
atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis
yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Dengan menggunakan teknologi tersebut, informasi dapat diakses selama 24
jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin.
Sedangkan Science berarti ilmu pengetahuan atau kumpulan pengetahuan
yang benar, mempunyai obyek dan tujuan, disusun secara sistematik,
berkembang dengan metode ilmiah,dan berlaku universal dan dapat diuji
kebenarannya (diverifikasi).
Metodologi Web Science
Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah
bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana
keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer
melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan
domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan
pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan
sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan
riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de)
melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model
analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk
melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan
dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun
peneliti akademisi.\
Refrensi :
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-web-10-20-30.html
https://fauzankhalif.wordpress.com/2016/03/16/definisi-web-science/
http://fadhilahriswan.blogspot.co.id/2014/06/definisi-web-science.htm